〔1029〕

児 童 の 目 にお よぼす ビデ オゲ ー ム の影響 三





夫*1,重





義*1,野



晋*2

*1東海 大 学 医学 部 衛 生 学教 室 ,*2東 海 大 学 工 学 部 電子 工 学 科

Effects Tetsuo

of Video

Misawa*1,

Games

on Visual

Sadayoshi

Function

Shigeta*1

in Children

and Susumu

Nojima*2

*1Department of Environmental

Medicine and Occupational Health , Tokai University School of Medicine, Kanagawa *2Department of Electronics , Tokai University School of Engineering, Kanagawa Health effects of video games were examined with a questionnaire survey and an experimental study. In the survey, age, sex, playing time with video games in a day, viewing distance between the eyes and the television screen, subjective symptoms of eye strain, and changes of visual acuity were investigated in 2,034 male and 2,321 female primary school children. In the experimental study, the visual loads of a one-hour word processing task and a video game were compared with various indices, such as critical flicker fusion, near point distance, blinking counts, eyeball movement, pupillary reflex and subjective fatigue symptoms in ten healthy male college students. The results of this study were as follows: 1) The viewing distance between the eyes and the TV screen was shorter for video games than for watching TV programs. 2) The rate of complains related to eye strain in children who played video games over 120min per day was significantly higher than that of other children. 3) The eye movements during video games were more rapid and frequent than those during conventional VDT work. 4) A decrease in CFF value and an extension of near point distance and an increase in subjective fatigue symptoms were demonstrated for both the word processing task and the video game. No significant differences were observed between the above two experimental conditions. This suggests that the visual loads for video games are similar to those for VDT work. These findings suggest that regulating the playing time to 60 minutes or less per day is necessary to prevent negative health effects in children.

Key words: Video game, Eye strain, Questionnaire

survey, VDT work, Eye movement

ビデオ ゲ ー ム,眼 精疲 労,質 問紙 調 査,VDT作

緒言

業,眼 球 運 動

い っ ぽ う,ビ デオ ゲ ー ム の普 及 は それ まで の遊 び の形 態 を変 えた り,新 規 に発 売 され るゲー ム ・カセ ッ トを購

家 庭 用 ビデ オ ゲー ム機 は,ゲ ー ム カ セ ッ ト等 を交 換 す

入 す るた め に学 校 を休 ん だ り,熱 中 して 眼精 疲 労 の症 状

る こ とに よっ て多 種 類 の ゲ ー ム を行 う こ とが で きる とい

を みせ る児童 が増 加 す るな どが報 道 され社 会 的 な 問題 を

う,従 来 の機 器 に ない 特徴 を持 って い る。 その た め,き

提 起 した 。児 童 の精 神身 体 面 へ の影 響 につ いて は教 育 関

わ め て短 期 間 の うち に家庭 に浸 透 し普 及 し た。 また,今

係 者 や 眼 科 医 な どか ら種 々指 摘 され てい るが1∼3),これ ま

日で は,そ の普 及 率 の高 さや操 作 の簡 便 性 等 に よ り,商

で の とこ ろ視 機 能 を中 心 とした健 康 影 響 に つ いて の研 究

業取 り引 き用端 末 機 器 あ るい は学 習 用機 器 と して の利 用

例 は きわ め て少 ない 。

法 も注 目 され る よ うに なっ て きてい る。

VDT作

業 に お け る健 康 影 響 につ い て は多 くの報 告 が

日衛 誌(Jpn.J.Hyg.)第45巻

〔1030〕

第6号1991年2月

あ り,著 者 らも労働 負担 要 因 お よ び負担 軽 減 の 方法 につ

お よ び 女 子 の41.3%(234人)が30∼60分

い て報 告 した4∼6)。 また,労 働 衛 生 管理 上 の対策7∼8)も呈

子 の27.7%(292人)は60∼120分

示 され て い る。

18.9%(107人)で

今 回,我 々 は以 上 の諸 点 をふ ま えて,ビ デオ ゲ ー ム機

あ っ た 。 ま た,女

が30分 以 内 と 回 答 し た が,男 た 。 視 距 離 に つ い て は,1∼2mで

対 象 に した実 態 調 査 とそ の結 果 を参 考 に した実験 に よ り

男 子 は49.1%(513人),女

検 討 した 。

か っ た 。 ま た,男

調 査 対 象 は,神 奈 川 県H市 内 の公 立 少 学校8校 の3年

2,321名)で,教

子2,034名,女



育 委 員会 を通 じて協 力 を要請 した 。調 査

は,ビ デオ ゲ ー ム機 所 有 の有 無,使 用 経 験,使 用 時 間,

3.休

最 も多

よ び 女 子 の32.6

満 で 使 用 と 回 答 し た 。 な お,放

意(p

[Effects of video games on visual function in children].

Health effects of video games were examined with a questionnaire survey and an experimental study. In the survey, age, sex, playing time with video ga...
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